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L’azzardo a portata di mano

CSV Milano2026-10-01T10:45:19+02:00
Pubblicato il
01/10/2026
Di CSV Milano
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Nel 2025 in Italia sono stati spesi 165,3 miliardi di euro. Ma dietro il record della raccolta c’è una trasformazione più profonda: il gioco si è fatto sempre più accessibile, digitale e quotidiano. E con lui cambia anche il modo in cui una società riconosce il confine tra divertimanto, consumo e rischio.

di Elisabetta Bianchetti, da VDossier

Sono quasi le undici di sera. La giornata è finita, il telefono è ancora acceso. Sullo schermo scorrono le quote di una partita, una promozione, il saldo di un conto di gioco. Non c’è una sala da raggiungere, nessuna insegna luminosa, nessuna porta da aprire. Una puntata può stare dentro la pausa pubblicitaria di una partita, insieme alle notifiche, alle chat, alle notizie. È una scena ordinaria. Ed è proprio questa la questione.

Perché il gioco d’azzardo, in Italia, non è più soltanto qualcosa che accade in luoghi riconoscibili. È entrato nel paesaggio quotidiano dei consumi: accanto allo sport, all’intrattenimento, alle app, alle piattaforme digitali. Il confine tra una pratica di svago e una pratica che può diventare problematica non è sempre visibile.

I numeri dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli raccontano bene la dimensione di questa trasformazione.
Nel 2025 gli italiani hanno giocato 165,3 miliardi di euro. È il valore della raccolta complessiva del gioco pubblico, un nuovo massimo storico. Ma 165,3 miliardi non sono i soldi persi dai giocatori.

Nello stesso anno sono stati restituiti in vincite circa 143,4 miliardi. La differenza, circa 21,9 miliardi, è la spesa effettiva: il denaro che non è tornato ai giocatori sotto forma di vincita. Le entrate per l’erario sono state invece pari a circa 11,47 miliardi di euro.

Sono tre numeri diversi e raccontano tre fenomeni diversi. La raccolta misura la dimensione del mercato. Le vincite mostrano quanto denaro continua a circolare attraverso il gioco. La spesa misura quanto, complessivamente, resta sul tavolo dei giocatori. Questa distinzione è fondamentale. Ma non basta. Perché la domanda più interessante non è soltanto quanto giochiamo. È capire che cosa succede a una società quando il gioco diventa una presenza ordinaria.

Un mercato diventato enorme
Per comprendere quanto sia cambiato il fenomeno occorre tornare indietro. Nel 2006 la raccolta complessiva del gioco pubblico italiano era nell’ordine dei 35 miliardi di euro. Nel 2025 ha superato i 165 miliardi. Non si tratta soltanto di una crescita quantitativa. In questi vent’anni è cambiata la struttura stessa del mercato: sono arrivati nuovi giochi, nuove modalità di pagamento, nuove piattaforme. E soprattutto è arrivato l’online.
Nel 2021, dopo la brusca discontinuità provocata dalla pandemia, la raccolta complessiva era di circa 111 miliardi di euro. Nel 2022 è salita a 136 miliardi, nel 2023 a circa 148, nel 2024 a 157,4. Nel 2025 ha raggiunto 165,3 miliardi.
La curva racconta una crescita impressionante. Ma se ci si ferma alla curva si perde la parte più interessante della storia. Perché mentre il mercato cresce, cambia il luogo nel quale il gioco avviene.

Dalla ricevitoria allo smartphone
Per decenni l’azzardo ha avuto una geografia precisa. Il bar. La tabaccheria. La ricevitoria. La sala giochi. La sala bingo. L’agenzia di scommesse. Luoghi nei quali il gioco era visibile, riconoscibile, inserito in uno spazio fisico e in determinati orari. Poi il gioco ha cominciato a entrare nello smartphone.

Nel 2025 il canale online ha raccolto circa 101,9 miliardi di euro, pari al 61,6% dell’intera raccolta. Il gioco attraverso la rete fisica ha raccolto circa 63,4 miliardi. Il sorpasso è ormai netto. E non è soltanto una questione di tecnologia. È una questione di accessibilità.
Un gioco disponibile ventiquattro ore al giorno, raggiungibile da casa o durante una pausa, attraverso un dispositivo che accompagna continuamente la persona, ha caratteristiche diverse da un gioco che richiede di entrare in un locale.

Non significa che chi gioca online sviluppi necessariamente un problema. Né che il gioco fisico sia per definizione meno rischioso. Significa però che l’ambiente nel quale il comportamento avviene è cambiato. E quando cambia l’ambiente, cambia anche la possibilità che un comportamento entri nella normalità.

Il gioco che non si vede
La trasformazione digitale produce anche un effetto meno evidente. Rende il gioco meno visibile. Una slot in un bar è un oggetto fisico. Una ricevitoria è un luogo. Una sala giochi ha un’insegna. Un conto di gioco è diverso. Può essere aperto e utilizzato senza che nessuno intorno sappia che esiste. Può essere alimentato attraverso una ricarica e utilizzato in qualunque momento.

Nel 2025 sono stati aperti circa 6,2 milioni di conti di gioco. A fine anno quelli attivi erano oltre 17 milioni, un dato che non corrisponde al numero delle persone perché una stessa persona può avere più conti. Durante l’anno sono state effettuate circa 338 mil ioni di operazioni di ricarica, per un valore complessivo di circa 13,2 miliardi di euro.

Sono numeri che descrivono un’infrastruttura ormai capillare. Ma raccontano anche qualcosa di più: la progressiva normalizzazione del gioco come servizio digitale.
Si apre un conto. Si ricarica. Si gioca. Si controlla il saldo. Si incassa una vincita. Si torna a giocare. La distanza fra il desiderio di giocare e l’atto del gioco si è accorciata.

Le slot non sono il centro della storia
C’è un’altra immagine da correggere. Quando si parla di gioco d’azzardo, la rappresentazione più immediata continua a essere quella della slot machine. Ma i dati mostrano che il mercato sta andando oltre.

Nel 2025 le AWP (Amusement With Prizes – le slot tradizionali), hanno raccolto circa 14,9 miliardi di euro. Nel 2019 erano circa 22,9 miliardi. Le VLT (Video Lottery Terminal – sono collegate a un server online che gestisce i giochi e i pagamenti in tempo reale) hanno raccolto circa 16,5 miliardi, contro i 23,6 miliardi del 2019.

Nello stesso periodo è esploso il gioco a distanza. I giochi di sorte a quota fissa e i giochi di carte in solitario hanno raggiunto circa 77,2 miliardi di euro di raccolta nel 2025. È una delle fotografie più nitide del cambiamento.

Le slot non sono scomparse. Ma non sono più sufficienti a raccontare il fenomeno. Oggi bisogna aggiungere casinò online, giochi di carte, scommesse, eventi virtuali, piattaforme digitali.
L’azzardo ha allargato il proprio repertorio e, contemporaneamente, ha cambiato il modo di presentarsi. Sempre meno macchina. Sempre più interfaccia.

Il confine fra consumo e azzardo
È qui che i dati economici incontrano una domanda sociale. Un Gratta e Vinci comprato insieme al giornale. Una schedina compilata al bar. Una scommessa sulla partita della propria squadra. Una slot. Un casinò online. Sono comportamenti diversi per modalità, frequenza, costo e potenziale rischio. Eppure appartengono allo stesso grande sistema del gioco pubblico.

Il problema non è stabilire che siano tutti uguali. Al contrario: è proprio la loro diversità a rendere difficile riconoscere quando il gioco cambia natura.
Il linguaggio contribuisce a questa normalizzazione. Si parla di “tentare la fortuna”, di “fare una giocata”, di “provare a vincere”. Le scommesse sportive si intrecciano con la narrazione dello sport. Il gioco online utilizza interfacce e meccanismi familiari a chiunque utilizzi un servizio digitale.

L’azzardo può presentarsi come intrattenimento. Ed è proprio su questo confine che vale la pena fermarsi. Non per trasformare ogni giocatore in un potenziale malato. Ma per capire come una società distingue un comportamento occasionale da un comportamento che comincia a occupare troppo spazio nella vita di una persona.

Quanto costa ciò che non compare nei bilanci?
I conti di ADM sono essenziali per capire il mercato, ma non possono raccontare tutto. Nel bilancio del settore troviamo raccolta, vincite, spesa, gettito. Non troviamo direttamente le ore trascorse a giocare. Il denaro preso in prestito per continuare a giocare. I conflitti familiari. Le difficoltà sul lavoro. L’isolamento. Le richieste di aiuto. Il tempo dei servizi sanitari e sociali impegnati nel trattamento dei disturbi da gioco d’azzardo. Sono costi sociali che appartengono a un altro piano.
Per misurarli servono altre fonti, altre ricerche, altri osservatori.

È anche per questo che non basta affiancare al record della raccolta il numero delle persone con un disturbo da gioco d’azzardo. I due dati appartengono a piani diversi. Il primo descrive un mercato.

Il secondo una condizione di salute. Fra i due esiste una zona molto più ampia: quella della vulnerabilità, del rischio, della perdita di controllo, del comportamento che cambia progressivamente di peso nella vita quotidiana. È quella zona grigia che spesso sfugge alle statistiche.

Quando il gioco diventa un problema
L’Istituto Superiore di Sanità, nell’indagine nazionale sulle dipendenze comportamentali della Generazione Z, offre un punto di osservazione diverso. Tra gli 11 e i 13 anni, il 10,6% degli intervistati dichiara di aver giocato d’azzardo nell’ultimo anno.

Fra i 14-17enni la quota sale al 22,1%. L’indagine stima inoltre circa 340 mila studenti con un comportamento di gioco d’azzardo a rischio o problematico.

C’è poi un dato che merita attenzione perché incrocia direttamente la trasformazione digitale del mercato: fra i 14-17enni che giocano esclusivamente online, il profilo problematico riguarda il 20%, contro il 13,7% di chi gioca esclusivamente in luoghi fisici. Non significa che l’online provochi automaticamente il gioco problematico. Significa che modalità di gioco diverse sembrano accompagnarsi a profili di rischio differenti, e che la dimensione digitale merita di essere osservata con particolare attenzione. Anche perché per un adolescente il telefono non è un luogo separato dalla vita. È la vita.

La risposta non può essere soltanto sanitaria
Se il gioco problematico è riconosciuto soltanto quando arriva ai servizi sanitari, probabilmente siamo già in una fase avanzata. Il primo luogo nel quale un cambiamento può essere notato è spesso altrove. A casa. A scuola. Sul lavoro. Nel quartiere. Nei servizi sociali. Nelle associazioni. Nelle reti di prossimità. È qui che il tema del gioco d’azzardo smette di essere soltanto una questione sanitaria e diventa una questione comunitaria.

Un familiare può accorgersi che qualcosa è cambiato prima di un medico. Un insegnante può vedere segnali che non emergono in un ambulatorio. Un operatore sociale può intercettare una difficoltà economica che ha una componente legata al gioco. Un’associazione può diventare il luogo nel quale una persona trova, per la prima volta, qualcuno disposto ad ascoltare senza giudicare.

La prevenzione, in questo senso, non coincide soltanto con il divieto. Significa costruire luoghi e relazioni capaci di riconoscere precocemente il problema. E significa anche restituire alle persone strumenti per leggere ciò che accade prima che diventi una dipendenza.

La sfida è riconoscere il momento prima
I dati ADM fotografano un sistema economico sempre più grande. Quelli dell’ISS mostrano che, soprattutto fra i più giovani, esiste una quota non marginale di comportamenti a rischio.

Ma tra queste due fotografie c’è la parte più difficile da raccontare. Il momento nel quale il gioco smette di essere un gesto occasionale e comincia a diventare un’abitudine. Il momento nel quale una vincita non è più soltanto una vincita, ma diventa la ragione per giocare ancora. Il momento nel quale una perdita non induce a fermarsi, ma a cercare il modo di recuperarla. Il momento nel quale il tempo dedicato al gioco comincia a sottrarre spazio ad altro.

Questi passaggi non compaiono nella raccolta annuale. Non hanno un contatore. Non producono una voce di bilancio. Eppure sono probabilmente il punto nel quale una comunità può intervenire prima che il problema diventi evidente.

Il nuovo paesaggio dell’azzardo
Alla fine, il dato più importante non è forse quello più grande. Non sono soltanto i 165,3 miliardi di euro giocati nel 2025. È il cambiamento che quei miliardi contengono.

Nel 2006 il mercato del gioco pubblico italiano valeva circa 35 miliardi. Oggi è quasi cinque volte più grande. Le slot tradizionali hanno perso terreno. Il gioco online ha superato i 100 miliardi. I conti di gioco sono diventati milioni. Le scommesse si sono integrate nel consumo sportivo. Il telefono è diventato uno dei principali strumenti attraverso i quali si può giocare. Il gioco fisico resta importante, ma non è più sufficiente a descrivere la geografia dell’azzardo.

Una volta per giocare bisognava andare in un luogo. Oggi, sempre più spesso, il luogo viene con noi. Ed è questa forse la domanda che i numeri dell’ADM consegnano alla società, oltre che al legislatore e ai servizi: che cosa succede quando una pratica potenzialmente rischiosa diventa una normale esperienza di consumo, sempre disponibile e sempre a portata di mano?

La risposta non sta in un solo numero. Sta nell’incrocio fra economia, salute, tecnologia e relazioni sociali. Perché il problema non è soltanto quanto denaro viene giocato. È quanto spazio il gioco finisce per occupare nelle nostre vite. E quanto presto una comunità riesce ad accorgersene.

Nota
Come leggere i numeri
Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM ) distingue tra raccolta, vincite, spesa ed erario. È una piccola chiave metodologica, ma evita una delle distorsioni più frequenti nel racconto dell’azzardo. ADM continua inoltre a rendere disponibili sul proprio portale serie storiche e dati territoriali del gioco legale.

Fonti
Relazione sul settore dei giochi pubblici, aggiornata al 2025, trasmessa dal MEF al Parlamento nell’aprile 2026

Libro Blu ADM 2024 – pagina ufficiale Principali performance, Relazione e Appendice. Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM)

Dati sul gioco legale in Italia – ADM

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